«Ночь в Феврале» 2014. Правила по Чарам и Ментальной Магии


Название«Ночь в Феврале» 2014. Правила по Чарам и Ментальной Магии
страница1/7
Дата публикации11.11.2013
Размер0.68 Mb.
ТипДокументы
vb2.userdocs.ru > Физика > Документы
  1   2   3   4   5   6   7

«Ночь в Феврале» 2014. Правила по Чарам и Ментальной Магии


Данные правила являются адаптированными правилами серии игр «Хогвартские Сезоны» в интерпретации проекта «Хогсмидские сезоны» 2012-2013.

Красным выделены изменения по сравнению с оригиналом. Игрокам «ХС» читать обязательно!
Фиолетовым выделены изменения по сравнению и с оригиналом, и с «Ночью в Июле». Читать ВСЕМ!

Основные изменения:

1. Чары теперь работают через проходы. Вы и ваш противник по прежнему должны быть открыты на 2/3 в момент окончания чары.
2. Ультима для атаки может быть применена не чаще 1 раза в час. К щитам это не относится. Бывают исключения, у кого они есть – знают об этом.

Список изменений по сравнению ХС, помимо вышеуказанных:

3. При исполнении маркерных чар, маркер может ставиться как в начале заклинания (рекомендуется в бою), так и в конце. «Бригитта Фадж, Ступефай!».

4. Вербальный компонент чары начинается и завершается позже начала и конца движения соответственно. На конечную позицию чары приходится ударный слог. Например, «риктусЕмпра» или «ахелитус мАксима».

5. Если игрок по объективно не зависящим от него причинам не расслышал чару, она в него не прошла. Колдуйте так, чтобы вас слышали. Жульничество недопустимо!
^ Здесь описаны только общие правила и действие чар. Сами движения вы можете выучить по приложенному видеокурсу или лично у тех, кто их знает.

Вовсе не обязательно досконально знать все приведенные чары и способы воздействия. Если вы чего-то не знаете (например не разбираетесь в Трансфигурации), то просто не можете этим пользоваться. Но в этом случае будьте готовы доверять слову того, кто к вам подобное воздействие применит – он скажет вам, как это воздействие работает.

Многие вещи можно и нужно учить по-игре. Например, если вы не знаете, как работают Непреложные Обеты, то вам стоит спросить у того, кто разбирается. В спорных ситуациях обращайтесь к мастеру, по возможности не нарушая игры.
Чарами на нашей игре называют магические действия, совершаемые с помощью различных движений волшебной палочкой и телом, и произнесения вербального (словесного) компонента на упрощённой латыни. Что совершить чару, надо уметь её делать (научиться и получить у мастеров игры отметку об этом в аусвайс), совершить необходимые движения палочкой и телом, и произнести её вербальный компонент. При невыполнении хотя бы одного из трёх условий чара не сработает.

Формулы и движения стандартизированы, если ваш вариант вам не утвердили мастера - он не действителен и не работает.

Имитация наложения чары путём "просто выкрикивания" вербального компонента (например, когда противник вас не видит или в любой другой подобной ситуации) запрещена.
^ Про доверие и уверенность во время боя.
Так как система боёвки на чарах - в большинстве своём бесконтактная и не маркирующая попадания - при участии в ней надо в первую очередь придерживаться правила взаимного доверия.

  • Тщательно соблюдайте правила исполнения своих чар

  • Честно считайте, что вы успели отбить, а что нет.

  • Не пытайтесь отслеживать, верно ли ваш противник делает чары - ориентируйтесь на его вербальные компоненты, а следите - за собой.

  • Если в какой-то момент боя вы не понимаете, что с вами происходит - отбили ли вы все чары, нет, и так далее - то потеряйте сознание и упадите на пол. После окончания боя поинтересуйтесь аккуратно у ваших противников, что же на вас подействовало, и далее отыгрывайте эффект этих чар. Если же возможности поинтересоваться эффектами у вас нет - то вы должны оставаться без сознания 15/30/45 минут в зависимости от того, каким был наивысший уровень негативного магического воздействия в этом бою на вас - Симпла, Максима или Ультима, причём вывести вас из этого состояние раньше времени невозможно.

  • Ни в коем случае не начинайте "рулиться" во время боя или после него. Во время большинства боевых столкновений будут присутствовать мастера, которые и будут все отслеживать и принимать решения в спорных ситуациях.

  • Если какие-то игровые действия кого-то из игроков показались вам нарушающими правила - лучше всего сообщите от этом мастерам.


Старайтесь больше доверять друг другу, и играть станет гораздо легче и приятнее.
Виды чар
Существует несколько видов чар:

  • Боевые чары

  • Бытовые чары

  • Хулиганские чары

  • Непростительные проклятия

  • Колдо- и некро- медицинские чары

  • Ментальные чары

  • Трансфигурация


Уровни чар
У чар есть три уровня мощности:
уровень 1 – Симпла

уровень 2 – Максима

уровень 3 - Ультима.


При произнесении чары уровня выше Симплы необходимо указывать это, добавляя название уровня.

Например: "Ступефай Ультима !" или "Инкарцеро Максима !"
Есть чары, которые бывают не всех трёх уровней или даже только одного уровня. В этом случае название уровня добавлять не нужно.

Например: "Петрификус Тоталус!" или "Экзитус Виталис!"


Ультима для атаки может быть применена не чаще 1 раза в час. К щитам и не-атакующим чарам это не относится. Ультима требует от волшебника большого количества сил. Если сделали дважды – потеряйте сознание и идите в ОТ. Бывают исключения, у кого они есть – знают об этом.
^ Сила волшебников
Все персонажи-волшебники по величине своих магических сил делятся на несколько "уровней":

  • От 11 до 17 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла.

  • От 17 до 33 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла и Максима.

  • От 33 до 72 лет. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла и Максима. Обладают умением делать Веерную Максиму (про веерные чары см. ниже). Исключительно сильные волшебники способны изучить и использовать одну или несколько чар уровня Ультима.

  • 72 года и старше. Могут изучить и использовать любые чары уровня Симпла и Максима. Владеют Веерной Максимой. Сильные волшебники знают некоторое количество Ультим. Исключительно сильные отточили свое мастерство до Веерной Ультимы.


Некоторые волшебники могут при особых обстоятельствах изучить чары уровнем выше им доступного. Все такие случаи отдельно визируются у мастеров. В случае применения такой чары, она срабатывает, однако волшебник немедленно падает без сознания на 15 мин., а затем отправляется в ОТ. Возможны любые негативные последствия вплоть до полной потери магических способностей.
^ Дистанции чар
Различные типы чар выполняются с разной дистанции до реципиента, на которого они направлены и действуют только на такой дистанции:

  • Боевые чары - от 2 до 7 метров

  • Трансфигурация - от 2 до 7 метров.

  • Ментальная магия - от 0 до 2 метров

  • Хулиганские чары – от 0 до 2 метров

  • Непростительные заклятья – контактные

  • Непростительное смертельное проклятье Авада Кедавра – в пределах видимости.

  • Колдо- и некро- медицинские чары - бывают всех типов

  • Бытовые чары - бывают всех типов


Расстояние всегда меряется "на глаз", в спорных ситуациях "от грудной клетки до грудной клетки". Любые сомнения следует трактовать и округлять в пользу атакующего.

Расстояние считается в положении окончания исполнения движения чары.
^ Правило зоны видимости
Чтобы вы могли использовать на противника чару, он должен быть открыт для вашего поля зрения не менее чем на 2/3 его тела, но и вы должны быть открыты перед ним на 2/3 своего тела (это необходимо для исполнения любых чар кроме контактных). Вы должны обязательно видеть его. Голова считается за 1/3 тела.

Таким образом, нельзя, например, делать чары, высунув только голову и руку с палочкой или попасть в виднеющуюся ногу противника.

Если что-то или кто-то закрывает от вас волшебника более чем на 1/3 его тела, то попасть в него вы не можете.

Любые сомнения следует трактовать и округлять в пользу атакующего.

Видимость определяется в положении окончания делания чары.
Строить баррикады или блокировать проходы запрещено. Нельзя также прикрываться предметами или существами, неся их чарой "Мобиликорпус" перед собой. Вас могут прикрыть только неподвижные естественные препятствия или самостоятельно-передвигающиеся существа.
Чары РАБОТАЮТ через дверные проемы и окна. Однако правило видимости должно соблюдаться – вы и ваш противник должны быть открыты не менее чем на 2/3 в момент окончания чары, чтобы она сработала.
^ Маркерные чары
Так как не всегда ясно, кому адресована использованная в боевой ситуации чара (например, дерутся несколько противников) в таких ситуациях необходимо использовать так называемые "маркерные" чары.

Чтобы сделать чару "маркерной", необходимо добавить к вербальному компоненту словесный маркер, которые обозначит, в кого вы делаете чару.
Маркер может быть поставлен как в начале заклинания - «Гораций Слагхорн, Ступефай!», так и в конце – «Ступефай Гораций Слагхорн!». Оба способа работают. Для боевой обстановки с несколькими противниками мы настоятельно рекомендуем первый вариант. Это дает противнику какие-то реальные шансы понять, что в него летит чара, а вам – отследить, понял ли враг, что вы его атакуете, или просто пропустит чару мимо ушей.

Напоминаем – если противник вас не слышит, чара не проходит.
Главная цель маркерных чар - понятно и доступно объяснить, в кого вы делаете чару.

Например, "Люциус Малфой, Инкарцеро Максима!" или "Бригитта Фадж, Ступефай Ультима!". Т.е., даже если вы в настоящий момент не Люциус Малфой, а скажем Северус Снейп под обороткой в него (=)), чара очевидно обращена к вам.
Использовать можно не только имя, а любой внешний маркер:

Например, "Парень в шляпе с котом, Инкарцеро Максима!" или "Школьница в красной кофте, Ступефай Ультима!".
или маркер действия:

"Упырь, жующий школьницу, Инсендио Максима!" или "Убегающий упырь, Ступефай Максима!".
или маркер положения:

"Ближайший ко мне аврор, Авада Кедавра!" или "Маг на балконе, Ступефай Ультима!".
Главное, чтобы маркер был единственно верно понимаемым - и не мог трактоваться двояко. Если больше одного волшебника могут принять его на свой счёт, или никто не понял, что этот маркер относится к нему - чара не сработала.
Использовать пожизнёвые маркеры запрещено.
Использовать маркер - единственный способ поразить стоящего к вам спиной противника - ведь он вас не видит и не поймёт, что чара обращена к нему.
Маркерные чары нельзя использовать для решения таких игровых задач, как выявление людей с изменённой внешностью, поиск невидимок и т.п.
Маркерные чары не являются самонаводящимися или проникающими сквозь препятствия. Они просто означают, в кого их по общим правилам сделал волшебник.
К людям с волшебной маской на лице нельзя применять маркеры "по имени".


^ О вербальных компонентах
Вербальные компоненты произносятся громко и четко. Если ваш игрок очевидно не расслышал вербального компонента по не зависящим от него причинам, то чара не считается прошедшей. Вербальные компонены произносятся достаточно медленно, чтобы их можно было разобрать, но достаточно быстро, чтобы не мешать противнику произносить свои щиты и чары.
В общем случае, вербальный компонент начинает звучать ПОСЛЕ начала исполнения движения и заканчивается ПОЗЖЕ окончания исполнения движения. Совершенно недопустимо произнести вербальный компонент, а затем уже доделывать чару.

На конечную позицию исполнения чары в общем случае приходится ударный слог вербального компонента. Т.е. финальная точка выпада приходится на «риктусЕмпра», а самое верхнее положение палочки на «инкАрцеро», соответственно.
При использовании чар уровня Максима и Ультима маркеры «Максима» и «Ультима» должны произноситься вместе с чарой, без паузы. Ударным слогом, на который должно приходиться окончание движения, в этом случае является ударный слог этих слов: «риктусемпра мАксима» и «инкерцеро Ультима».

В связках чар вербальные компоненты произносятся отдельно друг от друга. Подробнее правильное проговаривание вербальных компонентов изучается на практике.

Повторим еще раз: если ИГРОК не расслышал вербальный компонент чары по объективно не зависящим от него причинам, чара в него не прошла. Жульничество со стороны защищающегося, разумеется, недопустимо, но это ваше дело – сделать так, чтобы ваш противник понял, что именно в него летит.
^ Правило применимости чары
Из выше перечисленного следует, что для того чтобы успешно сделать чару, вам необходимо:

  • уметь делать эту чару

  • правильно сделать движение и верно произнести вербальный компонент

  • соблюсти нужную дистанцию

  • учесть зону видимости

  • не забыть, в случае, если возможных целей несколько, про маркер.


ВАЖНО: Возможно использование некоторых чар уровня симпла из положения сидя или лежа, но только те, в которых не задействованы выпады и сложные движения корпусом, а именно: Протего, Дефендо, Энервейт, Силенцио, Инкарцеро, Ступефай, Ахелитус, Сенсус Виденди.
^ Правила схлопывания
Если два вербальных компонента прозвучали одновременно и из-за этого заглушили звучание друг друга настолько, что оба противника не поняли, какой была летевшая в них чара - значит, обе чары не сработали, "схлопнулись".

Это работает и для случая, когда дерутся двое волшебников, и когда сражаются две группы. Поэтому не работает одновременное хоровое "закидывание" чарами и подобные ему вещи. Хотите хорошо драться - учитесь не перебивать товарищей и не "схлопываться" с противником. Авада Кедавра не схлопывается.
^ Правило трёх заклятий
В последовательности из трёх скастованных вами подряд за короткий период времени боевых чар (именно боевых - на другие разделы чар это правило не распространяется) не может быть двух одинаковых (даже разного уровня). Если это правило нарушено, то вы немедленно падаете без сознания на 15 минут (Колдомедик сможет привести вас в сознание раньше).

Например: можно сделать серию из чар: "Ступефай, Инкарцеро, Силенцио, Ступефай!" но нельзя: "Ступефай, Менто Менорес, Ступефай!"- иначе потеряете сознание.

Тем не менее, вторая парная чара, после которой вы упали без сознания, все же сработает.
На Щиты это правило не распространяется.
В случае чар ВИП-класса вы можете сперва поставить одну и ту же чару как щит от парной ей, а затем сразу же контратаковать ею же.

Например: в вас сделали чару "Инсендио Максима!". Вы можете поставить щит "Делювиум Максима!" а потом сразу же атаковать этой же чарой "Делювиум Максима!" В этом случае правило трёх заклятий не будет нарушено.
Последовательность из трёх заклятий считается только по боевым чарам, поэтому нельзя, к примеру, использовать чары другой категории, для того, чтобы скидывать эффект этого правила.

Например: последовательности "Ступефай, Империо, Круцио, Ступефай" или "Ступефай, Люмос, Нокс, Ступефай" - в обоих этих случаях вы нарушите правило трёх заклятий и потеряется сознание на 15 минут
^ Веерные чары

Существует понятие веерных чар. Они доступны лишь взрослым волшебникам: веерная Максима волшебникам старше 33-х лет, веерная Максима и Ультима волшебникам старше 72-х лет.

Чтобы использовать веерные чары, необходимо, добавить после вербального компонента слово "веерная". Например, "Инкарцеро Ультима Веерное!" или "Ступефай Максима Веерный!"

Веерными бывают любые боевые чары уровня Максима и Ультима, кроме чар "Лаэза Кордис" и "Экзитус Виталис". Чары других категорий веерными быть не могут.
Если вы использовали веерные чары, то всех противников, стоящих перед вами на боевом расстоянии от 2 до 7 метров в конусе 90 градусов летит сделанная вами чара. При этом должны соблюдаться правила зоны видимости, и правила дистанции.

Так что веерные чары, например, не облетают препятствия и не действуют на стоящих колонной волшебников, кроме как на первого в колонне.

Веерные чары действуют на всех перед вами, нельзя выбрать отдельные цели для атаки.

Веерные чары могут в теории поразить любое количество противников.

Веерные чары не требуют маркера, но в случае, если часть из волшебников, попавших в зону поражения, этого не заметили (например, стояли спиной) то допустимо отдельно промаркировать это после применения чары. Но если кто-то этого не заметил и это вовремя не отсекли - значит, на него чара не подействовала.
^ Про защиту от чар
Рассмотрим ситуацию, что происходит, когда вас атаковали какой-либо чарой.

  • Если в этот момент вы выполняли какую-либо боевую чару - можете закончить ее. Иначе сразу переходим к пункту два. Искусственно затягивать исполнение чары нельзя.

  • У вас есть секунда, чтобы начать делать щит от этой чары. В случае, если в вас сделали уже несколько чар, то можно делать щиты подряд от них всех. Если вы прерветесь в делании щитов, не отбив все чары, или нарушите последовательность щитов, то на вас подействуют все чары, от которых вы не сделали щитов.

  • Если в течении секунды вы начали делать верный щит / последовательность щитов, то все в порядке, атака отбита. Иначе на вас подействовали все не отбитые чары.

  • Если вместо щита вы в течении этой секунды сделали какое-то действие, то действие совершилось, но на вас немедленно подействовал эффект пропущенной чары.

ВАЖНО: Если в какой-то момент боя вы не понимаете, что с вами происходит - отбили ли вы все чары, нет, и так далее - то потеряйте сознание и упадите на пол. После окончания боя поинтересуйтесь аккуратно у ваших противников, что же на вас подействовало, и далее отыгрывайте эффект этих чар. Если же возможности поинтересоваться эффектами у вас нет - то вы должны оставаться без сознания 15/30/45 минут в зависимости от того, каким был наивысший уровень негативного магического воздействия в этом бою на вас - Симпла, Максима или Ультима, причём вывести вас из этого состояние раньше времени невозможно.
Если в момент окончания исполнения в вас чары были соблюдены правила дистанции и видимости, то скрыться или убежать от чары вы не можете. Точнее, вы можете успеть шмыгнуть за препятствие, но щит все равно обязаны начать делать в течение секунды.

Любой другой волшебник может в течении секунды после кастования в вас чары встать между вами и противником, и после этого сам начать отбивать эту чару. Вы в этом случае не пострадаете.

Кроме того, если волшебник не успел сделать этого, и защитить вас, то в течении ещё одной секунды он может встать перед вами и жестом или словом показать, что он вас закрыл. В этом случае на него немедленно действует эффект пропущенной чары, а на вас - нет. Это работает и в случае "Авады Кедавры".
^ Про защиту щитом ниже уровнем.

Чтобы отбить чару некого уровня, надо поставить соответствующий щит такого же уровня или уровнем выше.

Однако, возможно защититься щитом на один уровень ниже чем чара, которой вас атаковали. Так, от чары уровня Максима можно защититься щитом уровня Симпла, а от чары уровня Ультима - щитом уровня Максима.

В этом случае сразу после отражения чары вы падаете без сознания на 15 секунд и никак не можете прийти в себя до истечения этого срока.

Если вы отбили атаку щитом на два уровня ниже, чем чара, чара прошла полностью.
Например: в вас сделали чару "Ступефай Ультима!". Вы поставили щит "Энервейт Максима!" и потерял сознание на 15 секунд.

Сотворение чар невозможно без волшебной палочки. Волшебная палочка является огромной ценностью для каждого волшебника.
У каждого волшебника на начало игры «Ночь в Феврале» есть только одна волшебная палочка (дуэльных может быть сколько угодно). У владеющих Ультимой может быть две, причем вторая – не основная. В случае, если волшебник каким-то образом лишился палочки, то ему необходимо по игре достать себе новую. Обращаем ваше внимание, что волшебная палочка стоит дорого.

В случае, если вы найдёте/украдёте/достанете как-то ещё палочку, то в течение некоторого времени у вас она будет способна лишь на чары уровня Симпла. Этап «привыкания» к палочке занимает несколько недель, т.е. больше, чем длительность игры.
Единовременно у вас может быть только одна основная палочка. Любые другие палочки для вас будут действовать лишь на уровне Симпла (исключения см. ниже).
ВАЖНО: Если вы выигрываете честную и не подставную дуэль (или сражение) на настоящих чарах, то палочка побежденного вами волшебника в ваших руках может немедленно стать полноценной, по вашему желанию (это необходимо манифистировать, например «Я объявляю эту палочку своей!»). В этом случае ваша основная палочка становится симпльной.
Палочки белого цвета считаются тренировочными (дуэльными), и не делают настоящих чар. Они нужны для отработки чар и в бою их нельзя использовать. Так же, взяв палочку за древко (обратным концом) вы так же не будете делать ей чары и можете использовать этот трюк для отработки движений.

Люди с сильной симпатической связью (визируется у мастеров) могут пользоваться палочками друг друга как своими основными.
^ Про обучение чарам

Один волшебник может научить другого различным чарам. В общем случае вы можете научить человека боевой чаре на уровень меньше, чем сами владеете. Это относится исключительно к боевым чарам. У других категорий чар другие правила по обучению.

Обычно научить можно только тем чарам, которые волшебник в состоянии воспроизвести в силу своего возраста. Так, например, даже умея делать чару "Ступефай Ультима", нельзя научить 16-летнего студента чаре "Ступефай Максима". В редких случаях это правило можно обойти. Исключительно талантливый учитель возможно сможет обучить исключительно способного ученика одной чаре уровня, не доступного ученику по возрасту. В случае крайнего прилежания ученика. Все такие случаи отдельно обговариваются с мастерами.

Научить Ультиме в общем случае может волшебник старше 72-х лет.

Отыгрыш процесса обучения остается на откуп игрокам. Тем не менее, обучение чарам - процесс все же не мгновенный.
Кто угодно может научить кого угодно бытовой чаре, которую знает сам. Ученики могут учить друг друга хулиганским чарам, которые им известны. У Непростительных Заклятий, мракоборческих и специальных чар особые правила по обучению, их знают те, кто ими владеют.


Список чар
  1   2   3   4   5   6   7

Похожие:

«Ночь в Феврале» 2014. Правила по Чарам и Ментальной Магии icon«Ночь в Июле» 2013. Правила по Чарам и Ментальной Магии
...
«Ночь в Феврале» 2014. Правила по Чарам и Ментальной Магии icon«Ночь в Июле» 2013. Правила по Магическим Животным
Данные правила являются измененными правилами серии игр «Хогсмидские Сезоны 2012»
«Ночь в Феврале» 2014. Правила по Чарам и Ментальной Магии iconПравила по зельеварению для игры «Ночь в декабре»
Данные правила являются адаптированными правилами серии игр «Хогвартские Сезоны». Изменения по сравнению с оригинальными выделены...
«Ночь в Феврале» 2014. Правила по Чарам и Ментальной Магии icon3000 год (алекс. 3000 yaer) кинофильм режиссёра Алекса Меннеринолла....
Меннеринолла. На съёмку права имеет студия «Newero Classics Universal Studios Entermatiom». Алекс заявил о продолжений на 2013 год...
«Ночь в Феврале» 2014. Правила по Чарам и Ментальной Магии iconКалендарный план мероприятий на 03. 02 09. 02. 2014 года 2/5/2014
Регистрация участников для участия во Всероссийской массовой лыжной гонке "Лыжня России 2014"
«Ночь в Феврале» 2014. Правила по Чарам и Ментальной Магии iconПравила пребывания в региональном молодежном форуме
Все участники Форума обязаны знать и соблюдать настоящие «Правила пребывания» (далее «Правила»)
«Ночь в Феврале» 2014. Правила по Чарам и Ментальной Магии iconФгбук «новгородский государственный объединенный музей-заповедник» «Ночь Музеев 2013»
«Ночь музеев». Культурная акция «Ночь Музеев 2013» в Новгородском музее-заповеднике приурочена к 1150-летию славянской письменности...
«Ночь в Феврале» 2014. Правила по Чарам и Ментальной Магии iconПравила приема в 2-х годичную интернатуру Казахского национального...
РК, квалификационными требованиями к специалистам с высшим и послевузовским медицинским и фармацевтическим образованием в сфере здравоохранения,...
«Ночь в Феврале» 2014. Правила по Чарам и Ментальной Магии iconДепонированный сборник – правила оформления – 2014 г
Без интервала от названия статьи, выравнивание по левому краю, жирно, строчными буквами (в скобках – не жирно учреждение работы,...
«Ночь в Феврале» 2014. Правила по Чарам и Ментальной Магии iconМарк Леви Первая ночь Серия: Первый день. Первая ночь 2 «Первая ночь»
Эдриен летит в Китай и находит Кейру. Несмотря на нависшую над ними опасность, они вновь отправляются в путь. Разгадка тайны все...
Вы можете разместить ссылку на наш сайт:
Школьные материалы


При копировании материала укажите ссылку © 2014
контакты
vb2.userdocs.ru
Главная страница